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Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■終始ジャンケンのように、明暗分かれる行動の出し合いが続く。腕以上に直感が勝負を左右すると思われる。立Pを出されたら地上ダッシュで潜って接近。屈Pなら低空ダッシュで接近できる。他の通常技や必殺技が来ても、やはりどちらかの方法で避けつつ接近できる。さて、問題はその後だ。 まずアクセルの通常技は、ほとんど早めの2Sor遠Sで対処できるものの、弁天刈りにはさすがに負けてしまう。それ以上に怖いのが蜂巣箱で、こちらの主力技が軒並み取られてしまう。弁天と当て身両方に対応できるダッシュFD後の投げは多用していきたい。 攻めの手段の一つとして、こんな方法もある。アクセルはあまり小回りが利かないので、HJからの低空ダッシュで一気に相手の頭上を越え、落下中に攻撃を出して着地、という行為の連発が行える。着地にSVなどを即出しすると喰らってくれやすい。 最後に、アクセルに攻められた場合の対処。大抵が下段2HSと中段6HSを交互に使った攻めになるので、6HSをSVで返せれば問題無い。SVは投げ対策にもなるし、アクセル相手には相性の良い技だ。常時積極的に狙おう。 ■ ■ ■ ■ ■ AC ■ ■ ■ ■ ■ ■
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●投げから(画面中央) 6K>2S>HJ>JHS>JD>ボンバー: ソル・カイ(難)・メイ・ミリア・チップ・ファウスト・イノ・スレイヤー・アクセル ダッシュ立K>立P>6K>2S>HJ>JHS>JD>ボンバー: エディ ダッシュ立P>6K>2S>HJ>JHS>JD>ボンバー: ベッドマン・ヴェノム ポチョもダッシュ立P~でOK。 2S>低空ボンバーにすると中量級以上は受身が取れたり取れなかったりするんで、起き攻めしたい人はそっち。俺はダメージ重視。 カイには最速で6Kを出す必要があり。 エディとヴェノムへのダッシュ~は結構シビア。 つっても、鎌閃で妥協出来ないから狙うしかない。やれ。 ●投げから(画面端) 微前ダッシュ→立ちK→近S→低空アクセルボンバー→着地→立ちK→近S→HJC→JHS→JD→アクセルボンバー いわゆるボンバーループ、爆コン。ループできないキャラがいるかも。低空アクセルボンバーが難しいようならば、 前K→屈S→HJC→JHS→JD→アクセルボンバー と繋ぐ。 ●下段から 屈K→近S→足払い→鎌閃撃→赤ロマキャン→前K→屈S→HJC→JHS→JD→アクセルボンバー 場合によっては足払いの前に立ちHSを挟むことが可能(相手がフォルトレスディフェンスをしていない時?屈Kの前にダッシュ慣性をつけていた時?)。下段ではないが屈Kを立ちKにしても行ける。テンションゲージが50%無ければ鎌閃撃で〆。 ●前HS中段から 前HS→赤ロマンキャンセル→屈K→足払い→鎌閃撃→赤ロマキャン→前K→屈S→HJC→JHS→JD→アクセルボンバー 間合いによっては屈Kが届かない時があるのでその時は屈Kを立ちKにする。 ●ダスト(中段)から ダスト→上入れっぱ→JD→JD→JD→アクセルボンバー 全キャラ共通のはず。まだまだ伸び代有り。 ●空中前ダッシュ飛び込みから 空中前ダッシュ→JHS→JD→着地→立ちK→立ちP→前K→屈S→HJC→JHS→JD→アクセルボンバー ●対空屈Sから 相手が飛んできたのを見て→屈S→HJC→JHS→JD→アクセルボンバー ハイタカ 適当にハイタカ構えて死ぬ人が多すぎる。(´・ω・) S弁天CH・ハイタカ中〆・ハイタカ下〆・立Pから・6Kから、辺りから出す事を徹底していけば割りと安全に体力かテンションゲージを削れるクソい技なので、ここから出していきましょう。 ちゃんと有利状況からハイタカれば、リバサスタンとかいう畜生プレイされても下派生と相打ち出来るんで落ち着いて構えましょう。 牽制 何となーくアクセルを使ってみた人へ。 立P:低空ダッシュを咎める選択肢。6Kへ。 6K:高空ダッシュを咎める選択肢。ミリア用。2Sへ。 2HS:地上ダッシュを咎める選択肢。立Dか6HSへ。 JS:割と安全な牽制。J6PかJPへ。 鎌閃:飛び道具や、6HSガードさせてバクステ狩りに 6Kは割りとニッチなので、牽制はこの4つだけで事足ります。あとはA獅子の感覚で6HSを、相手の飛びに2Sか6Pか2Kで対空すれば大丈夫です。困ったらS弁天かDAA。 中距離では暴れに立K。有利な状況でオラオラァ!したい時は3P。こういう技を出したらすぐにレバーを1に入れ、2D>鎌閃へ繋げられる様にしましょう。これがスムーズになると固めや立ち回りが楽になります。
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ここはアクセル戦闘台詞集置き場です。 アホセル戦闘台詞集 アクセル戦闘台詞集
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名 称 株式会社アクセル 設 立 平成19年6月1日 資本金 5,800万円 代表取締役 小室 豊 事業許可No. 一般労働派遣事業/般27-301159|有料職業紹介事業 27-ユ-300723 従業員数 550名(正社員50名 / 派遣社員500名) 事業内容 人材紹介サービス事業 人材派遣サービス事業 テレマーケティング事業 トータルアウトソーシング事業 人材教育、人材育成事業 各種イベント運営 公式SNS アクセル(人材派遣)公式Twitter アクセル(人材派遣)公式Facebook アクセル(人材派遣)公式Youtube アクセル(人材派遣)公式Pinterest ◆所在地 ・東京支社東京都新宿区西新宿2-1-1新宿三井ビルディング44F ・横浜支店 神奈川県横浜市西区北幸2-9-40 銀洋ビル5F ・大阪本社 大阪府大阪市中央区今橋2-3-21 藤浪ビルディング3F ・大阪梅田営業所 大阪府大阪市北区西天満6-7-2新日本梅新ビル8F ・福岡支店 福岡県福岡市博多区上川端町12-28安田第一ビル3F ◆取引実績 NTTグループ|ドコモグループ|KDDIグループ|住友商事グループ 大阪ガスグループ|阪急・阪神グループ|三菱電機グループ|J COMグループ 東邦薬品株式会社|オリンパスグループ|株式会社三陽商会|シャネル株式会社 ランセルジャパン株式会社|ドルチェアンドガッバーナジャパン株式会社 株式会社ケンウッド
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ここはシナリオ置き場です。 アクセル編第一話
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攻略掲示板 技表 フレーム表 格ゲーに必ず一人はいるリーチの長いキャラ。腕は伸びず鎖鎌が武器。彼女持ち。 5P,2P,6K,2S,空中S,2HS等リーチの長い攻撃を取り揃え、 相手は近づくことも出来ずにチクチクと体力を減らされることになる非常に鬱陶しいキャラ。 通常この手のキャラは長いリーチの代償として色々弱点を持つものだが、 近距離でもそこそこ強い技を持ち、アクセルにはこれと言って致命的な弱点はない。 機動力はやや低いが許容範囲内、コンボは高火力、相打ち上等な無敵昇竜に、 高性能な各種当て身技までついてくるというキャラコンセプトがよく分からない万能ダルシム。 食らい判定が大きいため高火力コンボを叩き込まれやすい事と、 小回りがきく技が少なく崩しの手段に乏しいことが若干の不安要素。初心者に嫌われるキャラ筆頭。 格ゲーやるならまずは牽制を1000回振って来いが座右の銘の人向け。 扱い易さ ★★★★☆ 勝ち易さ ★★★☆☆ ナメック ★★★★★ アクセル起き攻め アクセルコンボ アクセル小ネタ 他攻略サイトへのリンク GGXX-BBSアクセルスレッドまとめサイト 攻略としてはスラッシュの時期のサイトですが、スレッドのまとめについては 16スレッド中盤までは青リロの記事であるためにキャラ対策に非常に役に立ちます。 初心者講座なども、アクセルの基本は青リロとスラッシュで違いはあまりないので役に立つと思います。 ◆ShoAx!◆ アクセルスレキャラ別対策まとめサイト 完全ではないですが、見やすいです。 あと直ガ弁天考察や、他アクセル攻略サイトへのリンクなどがあります。(一部死亡) パソリロアクセルスレ うらいたのパソリロアクセルスレです。 序盤にキャラ対策などがあります。何か疑問がある時に書きこむと答えが返ってくるかもしれません。 以前誰かが書いてくださったコンボ↓ コンボ 屈K>(近S)>脚払い>鎌閃 アクセルの場合はコンボキャラではないので、基礎というとかなり単純なものになります。 屈Kの時点でタメ始め、脚払いが出る頃にはタメが完成。距離が近ければ近Sを挟む。 ・通常投げ>鎌閃 お手軽な通常投げ追撃。ダウンを奪え、かつダメージアップが望めるのでなるべく追撃は入れておきたい。 通常投げ>立K>近S>JC>JK>JC>JHS>JD>ボンバー 投げからの基本的な追撃。画面端で投げた場合は爆コンへ行けるようになりましょう。 JK>JC>JHSをつなげられない人はJK>JC>JK>JDで妥協。 前P>JC>JK>JC>JHS>JD>ボンバー 一般的な対空。前Pの性能はそれなりにいいのでメインの対空として使えます。 なので、前Pからのコンボは一応押さえておくべきところ。 ダスト>JD×2>JS>JHS>JD>ボンバー 基本的で結構手軽なダスト。ダメージをもっと取りたい場合は受身不能ダストからの爆コンを。 ~鎌閃青>ダッシュ(立K)>近S>(屈S)>JC>エリアル 一般的な鎌閃青追撃。画面端付近なら低空ボンバーにつないで爆コンが可能。 画面中央であれば普通のエリアルでOK。ゲージがあるなら端へも運べます。 エリアル>ボンバーRC>降下ボンバー ゲージ使用で相手を受身不能にさせる連携。画面端であれば拾って爆コンへ行けます。 画面中央では立P>鎌閃などで拾います。(一部キャラは不可) ~{近S>(屈S)>JC>低空ボンバー}×n 画面端でボンバーをループさせる、通称爆コン。アクセルの重要なダメージソース。 アクセル使いとして上を目指すならば必修課題です。 攻撃レベルの関係で、屈Sからでは最速ボンバーでないとつながりません。 安全第一で行く場合は近Sから低空ボンバーへつなぐのがいいでしょう。
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アクセル対策。 バッタは相手にとって格好の餌食とされます、ご注意を。 アクセルdata 防御係数1.06 根性値1 気絶上限値60 通常投げ45dot 空中投げ88dot浮きが高め 空中喰らい中の判定がやや薄め 立ち回り 開幕 アクセルが仕掛けてくる開幕攻撃は遠S(<S雷影)、3P、当身系、直S雷影など。 開幕付き合いは正直ハイリスクローリターンなため下手に付き合わないのが無難 2Sが一番の対抗手段だが当身、直S雷影に余裕で負ける 遠距離戦 遠距離は向こうの間合いなので相当辛い。 距離もあるためアクセル側は相手の動きをみて簡単に対応できてしまうだろう。 主な対抗策としては、アクセルの立Pを読んでダッシュ。 3Kで転ばせてもいいし、一気に近距離まで近づいてもいい。 とは言っても迂闊にダッシュすれば的、タイミングと頻度に注意。 拍手を待機させる手も有効。 ただしアクセル側のメイ対策に「拍手みてからダッシュ2HSで相打ち上等」がある。 2HSを差し込まれないタイミングと距離で出すのが重要。 攻めの起点に欠けるなら、拍手青でもいい。 HSイルカと見せかけてSイルカで近づくのも有効である。 中距離戦 2Sがなかなか強力。 勿論やりすぎは当身されたりするので注意。 時折2HSも出すと吉か。 ゲージがあればミサイルで攻め込んでしまってもよい。 S鎖閃には要注意。 牽制に対して読みorぶっぱ山田は大いにアリ。 遠距離戦と同じく、立Pを見てからダッシュは有効。 遠距離よりは距離が近い分、一瞬ダッシュすれば立Kが届く。 立Kを当てる、これはメイの攻めの起点になる重要な要素だ。 近距離戦 立HS・2S・2HSが有効。 アクセルは暴れ難いため、ミサイルガン攻めで相手を黙らせろ! ジャンプで近づく場合は2S、相打ち上等の近S、2K避けを意識する事。 特に読まれて2Sを出された場合、ガードするしかなくなってしまう。 飛び込む際にJHSやスタンプを多用していると2K避けを意識させる事が出来るので、そこでJSが活きる。 逆もまた然りだが、基本的にスタンプはローリターンハイリスク。 起き攻め メイの基本起き攻めはどれも有効。 ただし相打ち上等のリバサ弁天が非常に怖い。 攻撃発生と同時に無敵(S弁天が上半身HS弁天が足元)が切れる為、まさに相打ち狙いなのだ。 相打ちになるとこちらは弁天のより浮いてしまう。この時アクセル側をダウンさせない限りこちらが完全不利。大ダメージコンボを入れられてしまう。 JSの詐欺重ねなら問題ないが、地上起き攻めしたい場合は立HS持続重ねの恐怖を与えておくとよい。 立HSは上から下に振り下ろしてるため全身に向って攻撃している。上半身だけ無敵下半身だけ無敵は完全無意味なのだ。これで余裕でS弁HS弁共に潰せる。しかもどっちにもカウンターとれる。さらに百重に対しても詐欺重ねになるうえに投げ間合い外からちゃんと重ねれば投げも喰らわない。バクステされてもちゃんと見てれば狩れる。黙らせるのにうってつけだねъ( ゚ー^) 立HS重ねしかしませんってほど多様してれば相手は黙るしかないので稀にOHKを出せば余裕で決まる。 相手がピヨりそう!ってときは6P重ねも面白い。 HS弁天なら勝ち、S弁天で相打ちでもお互い吹っ飛ぶ。 相打ちでも前PCHのためリターン勝ちが凄まじいので、一度使っておいて損はない。 百重はゲージを見て読む。 読みきれば回転部分をガード後、火をまとった鎖閃部分を前方ジャンプ回避で、着地後に前PCH 近S 前P確定。高確率で気絶する。少し攻撃あてている状態なら100%気絶といってもよい 別に気絶させなくていいよ、ってのならば前方ジャンプ回避しつつ降りJHSでカウンター。 隙だらけの敵にコンボを叩き込む際は、立K始動より近S始動の方が強い事を思い出すべし。 被起き攻め バクステ対策の攻撃が存在するため、バクステばかりするのは危険。 遠めJS2段目重ねには要注意。相手側に引き寄せられるのを覚えておく事。 強力な崩しがないのでさほど怖くは無いが、3P重ねが地味にウザいので暴れはしないほうが良い。 備考 アクセル下HSはガトリングとしてはこのあと前HSかダストしかだせない。覚えておこう。 低めで落下ボンバーをガードした場合(直、スラバ除く)は不利なので無理に反撃しようとしないように。 当たり判定が少しソルに似ていて、近Sで拾うとき高めだとHSが繋がらない。 高めからの落下ボンバーが見えたら6P。反応できると心強い 6HSガード後は迂闊に飛ばない。ジャンプ防止立Pに引っかかったり、ジャンプ移行F中にKで潰される事が多い。
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・コンボ(アクセル) ・対策(アクセル)
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立ちP仕込み 立ちP仕込みとは 立ちP仕込みとは、ブリジットに存在するバグ。またはそれを利用したテクニック。 効果 起き上がりに一定時間、打撃無敵付加 立ちPを行った後にダウンしてそのまま起き上がる。(受け身を取れる場合でも受け身せずにダウンすること)すると、立ちPの終了動作である「YOYOを下に伸ばす動作」中に(なぜか)打撃無敵が付与されている。打撃無敵のみであり、投げ無敵は付いていないので注意。 スラッシュまでは被起き攻め時の優秀な選択肢であったが、AC調整によって性能が変化してしまったために使い勝手は格段に悪くなった。 起き上がりに一定時間、投げ無敵を付加し、攻撃を受けてもダウン追い討ち 立ちPを行った後にダウンして、起き上がりにHS押しっぱなしのYOYO配置を行う。この場合、立ちPの終了動作である「YOYOを下に伸ばす動作」中に投げ無敵が付与される。更に攻撃を受けてもダウン追い討ちになる。 打撃無敵が付加される訳ではなく、単に攻撃を食らってもダウン追い討ちになるだけである。 こちらはACでも可能だが、ダウン追い討ちにはなるだけで投げ無敵はない。また結局ダメージ自体は食らうので重要性は大きく下がった。知識として覚えておく程度で十分。 やり方 立ちP中にダウンさせられるだけである。立ちP暴れの保険になっている。 しかもローリング移動を含めた、立ちP以降の連携中でも付加される。よって相手のバーストやDAA、ローリング中などに相手の切り替えしでダウンさせられた場合のリスクを減らすことが可能。 ダウン中に裏回りされると、立ちP仕込みは消滅する。つまり、めくりに弱い。 キャラ別用語
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アクセル対策